Sabtu, 31 Desember 2016

Review Jurnal

Judul: IT GOVERNANCE WITH THE COBIT FRAMEWORK 
Tahun 2009 
Penulis: William 
Link Jurnal: http://myjournal-william.blogspot.co.id/2009/06/it-governance-with-cobit-framework.html


       Dalam sebuah perusahaan Teknologi Informasi menjadi sebuah bagian penting, karena tanpa teknologi informasi sebuah perusahaan akan sulit dalam menghadapi persaingan global. Tujuan penulisan karya ilmiah ini adalah menjelaskan kegunaan COBIT framework didalam IT governance dan meneliti pentingnya tata kelola TI untuk mencapai tujuan bisnis. Metode yang digunakan adalah metode studi pustaka yaitu metode pengumpulan semua bahan atau sumber yangdiperoleh dari buku-buku dan/atau jurnal. Dari hasil penelitian ini dihasilkan gambaran mengenai COBIT framework didalam IT governance. Kesimpulan yang diperoleh adalah COBIT dapat digunakan oleh manajemen TI untuk membantu memaksimalkan keuntungan yang didapatkan dari penggunaan TI dan mengembangkan tata kelola TI yang cocok dan kendali di dalam perusahaan. 
       Tujuan Penelitian Penulisana karya ilmiah yang direview ini mempunyai tujuan menjelaskan kegunaan COBIT framework didalam IT governance dan meneliti pentingnya tata kelola TI dalam mencapai tujuan suatu bisnis. 
         Manfaat Penelitian Dalam pembahasan ini terdapat dua manfaat, antara lain : 1.) Memberikan pengetahuan mengenai tata kelola TI yang yang efektif untuk mencapai tujuan bisnis dan 2.) Mengetahui manfaat penggunaan COBIT framework terhadap IT governance. 
          Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam pembahasan ini adalah metode studi pustaka yaitu metode pengumpulan semua bahan atau sumber yang diperoleh dari buku-buku serta jurnal. Penulis juga mengumpulkan berbagai data dari perusahaan serta teori mengenai hubungan permasalahan dari beberapa buku. Selanjutnya, memasuki riset pustaka, penelusuran pustaka lebih daripada sekedar melayani fungsi-fungsi persiapan kerangka penelitian, mempertajam metodologi atau memperdalam kajian teoritis. Penulis mempunyai tiga alasan memasukkan studi pustaka dalam format penulisan ini. Pertama: karena persoalan penelitian hanya bisa dijawab lewat penelitian pustaka dan mungkin tidak bisa mengharapkan datanya dari riset lainnya. Kedua: studi pustaka diperlukan sebagai satu tahap tersendiri yaitu studi pendahuluan untuk memahami gejala baru yang terjadi dalam masyarakat. Ketiga: data pustaka tetap andal untuk menjawab persoalan penelitiannya. Selanjutnya peneliti perlu membuat catatan ulasan kritis tentang sebuah buku yang paling relevan dengan riset. Tahap-tahap yang dilakukan dalam mencatat bahan penelitian adalah mempersiapkan peralatan pencatatan, membaca bagian kata pengantar, daftar isi dan pendahuluan. Selanjutnya perlu diingat untuk selalu mencatat informasi bibliografis pada bagian atas kartu di halaman pertama. Jangan lupa mencatat tanggal dan nama perpustakaan tempat anda membaca. Perlu diingat juga untuk selalu memberi tanda kutip pada kutipan langsung dan tanda kurung [ ] bila menemukan kata-kata yang membingungkan dan belum dimengerti maksudnya. Lalu, upayakan untuk selalu menjaga interaksi antara bahan yang dibaca dan problematika penelitian. Jangan terlalu boros membuat catatan penelitian, ringkaslah dengan bahasa sendiri. Jangan pula menulis catatan secara bolak-balik. Cek kembali ketiga jenis catatan penelitian untuk konsistensi data. Langkah selanjutnya adalah tahap sintesis, dimana dalam tahap ini melakukan penggabungan-penggabungan hasil analisis ke dalam struktur konstruksi yang mudah dimengerti secara utuh dan keseluruhan. Sintesis yang baik haruslah menggabungkan semua data yang terkait dengan komponen-komponen analisis. Sintesis juga harus mencakup upaya penggabungan antara temuan analisis dan sintesis. Pada akhirnya, riset pustaka tentu saja tidak sekedar urusan membaca dan mencatat literatur atau buku-buku sebagaimana yang sering dipahami banyak orang selama ini melainkan suatu metode yang lebih terperinci dan rumit. 
        Ruang Lingkup Dalam review ini terdapat 2 hal yang akan dibahas yaitu : IT Governance dan COBIT. Dimana dalam IT Governance terdapat penjelasan mengenai definisi, isi, dan hal lainnya mengenai IT Governance. Sedangkan dalam COBIT terdapat penjelasan mengenai definisi, domain, sejarah, struktur, dan hal lainnya yang menyangkut COBIT itu sendiri 
         Landasan Teori   Landasan Teori dalam pembahasan ini terdiri dari dua bagian, yaitu : Teknologi dimana Teknologi Informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan: lebih cepat,  lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya. Yang kedua adalah Governance yang sering kali digunakan  sebagai suatu proses, pemerintah beroperasi dalam berbagai ukuran organisasi. Dari individu hingga mencakup semua humanisme. Dan ini bisa berfungsi untuk berbagai tujuan, baik dan buruk, untung atau tidak. Tujuan rasional dari pemerintah adalah untuk menjamin, bahwa organisasi menghasilkan pola berharga dari hasil baik sementara mencegah pola perilaku buruk.   
       Pembahasan COBIT (Control Objective for Information and related Technology) adalah suatu panduan standar praktik manajemen teknologi informasi Standar COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute yang merupakan bagian dari ISACA. COBIT 4.0 merupakan versi terbaru. Tata kelola teknologi informasi adalah suatu cabang dari tata kelola perusahaan yang terfokus pada sistem teknologi informasi (TI) serta manajemen kinerja dan risikonya. Information Technology Governance, IT Governance atau ICT (Information & Communications Technology) Governance, adalah suatu subset dari disiplin Corporate Governance yang berfokus pada teknologi informasi (TI) dan sistem kinerja dan manajemen risiko. 
    Simpulan dan Saran Dalam prakteknya, COBIT digunakan oleh manajemen TI untuk membantu memaksimalkan keuntungan yang didapatkan dari penggunaan TI dan mengembangkan tata kelola TI yang cocok dan kendali di dalam perusahaan, selain itu COBIT dapat menyediakan seperangkat praktek, karena dapat membantu para direktur, eksekutif dan manager meningkatkan nilai IT dan mengecilkan resiko. Untuk meningkatkan efektivitas IT suatu perusahaan perlu diadakan perancangan yang baik terhadap tata kelola dari IT itu sendiri dan menentukan kerangka kerja yang baik bagi IT tersebut, salah satu dari kerangka yang dapat dipakai adalah COBIT framework. 

Rabu, 23 November 2016

Mencari Informasi Peluang Usaha di Bidang IT

          Teknologi Informasi (IT) adalah sebuah dunia usaha dan teknologi yang paling banyak menghasilkan enterpreneur yang sukses baik secara bisnis maupun keuangan. Nama-nama seperti Hewlet-Packard, Bill Gates, Lerry Elison, Steve Jobs, dan Michael Dell merupakan nama-nama pendiri perusahaan di bidang Teknologi Informasi, dan merupakan entrepreneur murni karena mereka memulai usaha yang baru sama sekali dan di usia yang cukup muda.
Melihat kondisi inilah maka tidak heran kalau banyak sekali enterpreneur yang ingin mendirikan usaha dalam bidang IT, bahkan di era dot-com, hampir semua entrepreneur berusaha mendirikan perusahaan dot-com. Seiring dengan berlalunya era dot-com dan dengan jatuhnya banyak perusahaan dot-com, tetap tidak mengurangi semangat para entrepreneur muda untuk mencoba peruntungan mereka dalam dunia IT ini.
Membangun usaha dalam bisnis IT
          Dunia IT merupakan sebuah dunia yang sangat menjanjikan bagi para entrepreneur muda karena sifatnya yang sangat terbuka bagi siapa saja yang berminat memasukinya, bahkan untuk menggambarkan betapa terbukanya bidang ini dinyatakan oleh pernyataan seorang aktor dalam sebuah film fiksi tentang perusahaan IT yang berjudul “Anti Trust” mengatakan bahwa “Every student who works on their garage is potentianly become a competitor in this business…”
Setiap mahasiswa yang bekerja dari sebuah garasi di rumahnya untuk membuat perangkat lunak IT berpotensi untuk menjadi pesaing bagi perusahaan yang telah beroperasi terlebih dahulu. Seperti juga sebuah bisnis pada umumnya, jika gampang memasukinya maka gampang pula untuk terlempar keluar dari persaingan, oleh sebab itu pemahaman dan pemilihan dalam membangun sebuah bisnis, khususnya dalam bidang IT sangat menentukan sukses tidaknya usaha tersebut dijalankan.
Walaupun banyak sekali bidang bisnis IT, tetapi pada umumnya bidang usaha yang sering dimasuki oleh seorang pebisnis baru adalah:
  •     Perusahaan pengembangan perangkat lunak aplikasi (software house).
  •      Konsultan Implementasi Teknologi Informasi baik itu implementasi hardware maupun implementasi         software.
  •      Distributor dari produk-produk IT, baik hardware ataupun software.
  •      Training dan pendidikan bidang IT.

Dari keempat bidang ini, muncul berbagai varians dari bisnis IT yang biasanya merupakan bentuk spesialisasi dari keempat bidang usaha tersebut. Untuk sukses dalam bisnis dalam bidang ini faktor yang paling berpengaruh adalah ketepatan memasuki pasar (time-to-market) dan juga kualitas sebuah produk atau solusi yang dimiliki. Terlambat memasuki pasar berarti akan kehilangan kesempatan menjadi market leader, sedangkan terlalu awal masuk pasar akan dibebani biaya besar untuk melakukan pendidikan pasar. Faktor yang kedua yaitu kualitas dari produk atau solusi yang akan menjamin kesinambungan perusahaan dalam bisnis ini. Kualitas yang jelek  akan menyebabkan hilangnya kepercayaan dari pelanggan, walaupun time-to-market nya sudah tepat.
Walaupun pilihan bisnis sudah dilakukan dan juga time-to-market sudah dipilih dengan baik, masih terdapat beberapa syarat yang perlu diperhatikan untuk dapat menjamin suksesnya usaha yang dibangun. Syarat-syarat tersebut meliputi:
  •     Melakukan pilihan terhadap jenis usaha yang paling dikuasai oleh si entrepreneur baik dalam bidang teknologi ataupun dalam bidang pasar dan pelanggan yang membutuhkan market tersebut.
  •      Melakukan pillihan pada jenis usaha yang mempunyai prospek pasar yang akan berkembang di masa mendatang.

Untuk menjadi seorang entrepreneur, apalagi entrepreneur muda dalam bidang IT, semangat saja belumlah cukup. Diperlukan berbagai keterampilan dan kemampuan dari sang entrepreneur untuk dapat sukses memasuki bidang tersebut. Beberapa kemampuan utama yang harus dimiliki oleh seorang Enterpreneur dalam bidang IT adalah:
  •       Kemampuan dalam bidang Penjualan (Salesmanship). Kemampuan ini merupakan kemampuan utama yang harus dimiliki oleh seorang entrepreneur untuk membujuk calon pelanggan dalam menggunakan produk dan solusi yang dimiliki. Kegagalan dalam melakukan kegiatan penjualan maka perusahaan akan mati dan gagal untuk bertumbuh.
  •    Kemampuan dalam bidang teknis yg cukup baik mengenai produk atau solusi yang ditawarkan. Kemampuan ini akan memberikan jaminan bahwa si entrepreneur mengetahui dengan pasti produk atau solusi yang diberikan dan mampu menjaga kualitas dari produknya untuk kepuasan pelanggan.
  •   Pemahaman dalam bidang keuangan perusahaan (Accounting, Financial Report, Cash-flow management, dan lain-lain). Kemampuan dalam bidang ini sangat diperlukan untuk dapat melakukan perencanaan dan pengendalian operasi perusahaan. Kegagalan dalam bidang ini akan menjadikan perusahaan mengalami kesulitan keuangan yang berakibat dari gagalnya operasi perusahaan walaupun pada saat yang sama perusahaan memiliki pesanan yang cukup besar.
  •      Kemampuan dalam bidang Human-Relationship adalah kemampuan yang tidak kalah pentingnya untuk dikuasai oleh seorang entrepreneur. Bidang bisnis IT sangat didominasi oleh manusia baik pembangun solusi ataupun pengguna, bahkan dalam dunia implementasi aplikasi perangkat lunak terdapat sebuah pendapat tak tertulis yang menyatakan bahwa faktor sukses tidaknya sebuah implementasi aplikasi perangkat lunak 20% ditentukan oleh produknya sedangkan 80% lebih ditentukan oleh manusianya yang meliputi programmer, konsultan, manajer proyek, dan juga pengguna akhir. Hal ini menjadi indikator sangat kuat bahwa faktor Human-Relationship sangat berpengaruh dalam kesuksesan entrepreneur dalam bidang IT.

Lingkungan Usaha di Indonesia
          Secara umum, lingkungan dan kondisi usaha di Indonesia masih belum mampu mendukung seorang entrepreneur untuk dengan mudah mendirikan dan menjalankan perusahaan sendiri khususnya usaha dalam bidang IT. Beberapa kondisi ekonomi dan dunia usaha Indonesia yang tidak kondusif seperti:
  •     Belum adanya regulasi khusus yang mendukung kegiatan perusahaan start-up seperti tidak adanya insentif pajak dari pemerintah. Di Indonesia, semua perusahaan baik perusahaan kecil atau besar mengikuti peraturan yang sama. Hal ini memang seringkali dirasakan memberatkan bagi perusahaan start-up yang tentunya terbatas dalam bidang operasi dan pendanaannya.
  •     Belum adanya dukungan dari dunia komunitas keuangan Indonesia seperti belum adanya kredit dari perbankan untuk operasi perusahaan dengan bunga dan persyaratan yang memadai. Hampir semua bank mensyaratkan agunan (kolateral) dalam bentuk bangunan atau deposito untuk setiap usulan pendanaan yang dipastikan sangat sulit dilakukan oleh sebuah perusahaan start-up. Bahkan dalam lingkungan entrepreneurship sering dikenal sebuah pameo yang mengatakan perbankan hanya meminjamkan uang kepada perusahaan yang tidak membutuhkan pendanaan, sedangkan perusahaan yang membutuhkan pendanaan sangat sulit dalam mengakses fasilitas keuangan yang ada.
  •       Masih lemahnya perlindungan dan penghargaan dalam bidang patent yang berakibat masih kurangnya entrepreneur Indonesia yang menekuni pengembangan perangkat lunak aplikasi, karena tidak ada jaminan bahwa aplikasi mereka tidak digandakan secara illegal.
  •      Belum adanya semangat untuk mendukung dunia wirausaha dari perusahaan pemerintah di Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari peraturan pembayaran yang dilakukan oleh perusahaan negara atau BUMN dilakukan minimal 30 hari setelah semua dokumen disetujui. Persyaratan ini berlaku bagi perusahaan besar dan juga perusahaan kecil yang berarti bahwa perusahaan kecil atau baru memberikan pinjaman selama setidaknya 30 hari kepada perusahaan negara atau BUMN tersebut. Hal ini tentunya sangat memberatkan perusahaan start-up.


Referensi:
http://web.binus.ac.id/bec/Articles/Articles2.aspx

Sabtu, 18 Juni 2016

REVIEW GAME






Mencari Nenek Cecep Yang Hilang

Kelompok saya membuat sebuah game yaitu mencari nenek cecep yang hilang, game ini menceritakan seorang cucu yang mencari neneknya yang tersesat diperkotaan. Berikut adalah screen shot dari game yang kelompok kami buat.




REVIEW GAME KELOMPOK LAIN:

1. College Life


Game yang berlatar kampus yang menarik dan terdapat mahasiswa dikampus dalam kehidupan sehari-harinya.
(+) Dalam permainannya dapat menambah wawasan karena bersifat multiple choice dimana akan ada goals yang berbeda dari setiap pilihan.
(-) Prolognya membosankan karena yang terlalu panjang.



2. Bancet Jump

Game sangat simple yang memiliki karakter seekor kodok, yang akan lompat dari satu kotak kekotak lain untuk mencapai tujuannya.
(+) mudah dimainkan permainnya.
(-) akan lebih seru bila dibuat level agar lebih tertantang memainkannya.





3. GoPlane






Game yang terinspirasi dari flappy bird,dengan pesawat sebagai karakter utamanya.
(+) mudah dimainkan dan dimengerti konsep bermainnya.
(-) Dibuat Level lebih sulit lagi agar memainkannya lebih tertantang.




4. Galaxy Adventure

Game yang punya karakter pesawat ini bertugas ke planet lain, namun saat diperjalanan ada banyak asteroid yang menghalangi untuk mencapai tujuan.
(+) simple dan mudah dimainkan.
(-) akan lebih seru jika dibuat level dengan tingkat kesulitan lebih tinggi lagi.




5. Maze Of Ghost

Game yang cukup menarik karena ada beberapa level dan cukup menantang dimainkan karena harus mencari jalan keluar dari sebuah labirin dan ada beberapa rintangan yaitu sang penjaga neraka.
(+) menarik untuk dimainkan karena kesulitan dalam memenangkan game ini sangat sulit.
(-) dibuar lebih hidup saja karakter utamanya.



6. Tartarus

Game labirin dimana dalam labirin tersebut ada koin dan juga rintangan ada juga enemy atau musuh yang mengejar player.
(+) cukup menarik dalam memainkannya.
(-) dibuat rintangan agar lebih seru dalam memainkannya.




7. Zombie The Explorer

Game labirin dengan rintangan para zombie yang ada. 
(+) simple dimainkan dan mudah.
(-) cover dibuat lebih menarik.





Senin, 09 Mei 2016

Game Mencari Nenek Cecep Yang Hilang

PROLOG GAME
Dalam membuat Game kali ini, software yang digunakan adalah Blender Game Engine, dengan bahasa pemprograman yang digunakan Python. Game yang kami buat berbasis petualangan dalam menyelesaikan sebuah misi yang diberikan sedikit teka-teki ringan yang harus dipecahkan.

Game ini memiliki tiga karakter, dimana :1 karakter utama—1 karakter pembantu—1 karakter achievement


KONSEP GAME
Game ini menceritakan, disebuah kota ada seorang anak bernama cecep yang kehilangan neneknya. Lalu 
misinya adalah mencari nenek cecep yang hilang dikota tersebut. Didalam game ini cecep bertanya kepada
robot tentang keberadaan neneknya. Jika cecep bertanya kepada robot, maka robot akan memberikan
sebuah clue. Setelah itu cecep akan mencari nenek melalui clue yang telah diberikan oleh robot.
Clue yang diberikan oleh robot akan menuju sebuah gedung. Clue yang diberikan oleh robot bisa saja salah
dan jika clue itu salah maka cecep akan bertanya kembali pada robot lainnya sampai clue itu dapat
mempertemukannya dengan sang nenek.


KARAKTER
> Cecep: Seorang anak yang mencari keberadaan neneknya yang hilang di kota.











> Roboto: Tempat cecep bertanya keberadaan neneknya. Roboto akan memberikan clue keberadaan 
         nenek.











> Nenek: Nenek cecep yang hilang dikota.












LAYOUT KOTA
> Gedung : bisa memberikan informasi ketika di klik.

> Jalan raya  : tempat Cecep berlalu lalang mencari nenek. Jalan raya    merupakan jalan kosong tidak kami 
               buat berkendaraan.


KELOMPOK 1 :
Ade Cecep
Alysa Oktaviani
Mahdiyyatul M
M Noor Cahyo
Putri Mulia